	* USER-Interface (angle between cue and table).
* z-Spin is not displayed!
* more table decoration (diamonds).
* dynamic details (less polygons etc, ...).

FALLING Kugeln:
Rollen in die Lcher verbessern: sobald der Mittelpunkt der fallenden 
Kugel einen kleineren Abstand als RADIUS von dem MAL(!)-Mittelpunkt
der Lcher + deren MAL(!)-Radius hat, muss die Geschwindigkeit umgebogen
werden.

--> geht immer noch nicht... Kugeln laufen auerdem in die falsche 
    RIchtung, wenn sie in die Taschen fallen...

SIMULATION_MODE:
Farbe der Dreiecke sollte der Farbe der Kugeln entsprechen...
Und s. UNDO

UNDO:
Wenn man beim gegen den Computer spielen zweimal "h" drckt, stt
der Computer -> irgendwie werden Fouls und versenkte Kugeln nicht
richtig ge-undo-t. so isses.
Weiterhin mssen bei undo auch die aktuellen SPIN und SPEED Einstellungen
abgespeichert werden
Man sollte bei "h" die ganze Situation einfrieren, so dass man nur 
mit Tastendruck den Target-Ball danach wieder veschieben kann.
Klappt immer noch nicht.... nach wie vor werden Fouls mitgenommen.
speed = 0 nach erstem Undo...

Metallecken: Environment-Mapping ist eingebaut. Jetzt noch Kanten
funktion verbesser. Steigung -> -Infinity f. n->50, sonst sieht das
Env-Mapping doof aus. Man knnte einfach den Normalenvektor fr
BFUNC(m=60) auf z=0 setzen. Dadurch msste das letzte Stck der Metall-
verblendung und der untere Teil optisch besser zusammenpassen. 
Der Normalenvektor wird in metal_strip gesetzt.

Blickwinkel/FOV:
nderbar machen. 45 ist der aktuelle Wert. 35 sieht ganz gut 
aus. Am besten wre eine Funktion, die den Mittelpunkt oder die Weie o-. 
des Tisches unverndert lsst und nur die perspektivische Verschiebung ndert.

Special target mode:
Je nachdem, wo man stt, ist danach nicht der ganze Tisch sichtbar, da 
einfach ein bisschen nach "hinten" gezoomt wird.
Vielleicht sowas einbauen wie bei VP. Dabei wurde entsprechend weggezoomt,
wenn einen Kugel aus dem Bildfeld verschwunden ist...

glLine mal anschauen anstelle der Polygone fr den Computer und die 
Fufeldlinie.

Tuch-Textur ist an den Ecklchern nicht bndig zum restlichen Tisch.
Das hngt damit zusammen, dass die Lcher nur einmal konstruiert wurden
und in Position gedreht werden. Das funktioniert nicht "einfach so" mit den
Texturkoordinaten zusammen...

Alpha geblendeter Schatten unter den Banden ist an den seitlichen
Rndern nicht weich -> Schattenpolygon unterteilen.

Zwischen Bandenpolygon und Gummiverblendung ist bei den Ecktaschen 
ein deutlicher Spalt erkennbar.

bergang bei Bande Tuch - Holz abrunden!

glDeleteTextures ist vielleicht auch mal interessant...

bei CubeEnvMap:
Render to Texture funktioniert irgendwie nicht. Jedenfalls kann nicht auf
die mit glBindTexture() erzeugt Textur zugegriffen werden. Es wird je
nach Stand des Programms auf die letzte gerenderte CubeMap zugegriffen
(i.d.R. WHITE) oder die gerenderten CubeMaps haben Fehler (lediglich eine
Bodentextur usw.).
Im Moment wird nur die fr WHITE berechnet und auch fr alle Kugeln benutzt.
Der Rest ist abgeschaltet.

Cubemapping: Jetzt werden zwar die Schatten wieder gemalt und auch die 
Fufeldlinie ist nicht mehr heller im cubemap-modus. Das wurde erreicht durch
Abschalten der Mehrfachreflexionen... (create_cubemap_flag bei 
create_cubemaps()). Dafr stimmt die linke Texture nicht mehr. Die zeigt genau
nochmal das, was man "normal" sieht.

bei StencilShadows:
Im Moment sind weiche Schatten eingebaut, die aus 2*81 Lampen bestehen.
Das ist erstens lahm und sieht zweitens doof aus, weil es scheinbar keinen
Kernschatten gibt. Der Schatten in dem Kernschattenbereich ist genauso dunkel
wie der Halbschatten denaben. Ansonsten sieht der Effekt o.k. aus.

nach computer stoss wird nicht mehr richtig in den vorherigen gamemode 
gewechselt - d.h. insbesondere nicht in den special target mode.

Queue einbauen. Dazu erstmal den Treffpunkt auf der weien richtig rotieren
und dann beim Zielen im S-Targetmode mitrotieren.

ohne Texturen und dabei angeschalteten stencil-Shadows wird die next-Kugel
nicht richtig angezeigt
